Ostflügel - Encounter-Struktur

Überblick

Der Ostflügel ist ein ehemaliges Lagerhaus, jetzt ein Unterschlupf. Die Spieler sollen ihn "sichern" - aber was sie vorfinden, ist nicht das, was sie erwartet haben.

Zeitrahmen: 30 Minuten In-Game, bevor die Stahlfäuste "aufräumen" kommen.

Stimmung: Von routinemäßig → unangenehm → moralisches Dilemma → Eskalation


Aufbau des Ostflügels

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|   HINTERAUSGANG  |  ← Spieler sollen diesen sichern
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|   OBERGESCHOSS   |  ← Encounter 3: Bekannte Gesichter
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|   LAGERRAUM      |  ← Encounter 2: Mini-Kampf
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|   EINGANG        |  ← Encounter 1: Erste Begegnung
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         ↑
    Spieler kommen hier rein

Encounter 1: Erste Begegnung (Plot)

Ort: Eingangsbereich / Vorraum

Was die Spieler finden:

NPC: Der Wachposten

| Name | Rasse | Beschreibung |
| ---------- | --------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| Finnek | Halbelf, m, ~16 | Dünner Jugendlicher mit nervösem Blick. Trägt ein viel zu großes Messer, das er kaum halten kann. |

Finnek's Situation:

Mögliche Reaktionen der Spieler:
| Aktion | Konsequenz |
|--------|------------|
| Einschüchtern | Finnek bricht zusammen, weint, verrät alles |
| Beruhigen | Finnek erzählt zögernd von "den Leuten oben" |
| Gewalt | Finnek schreit, warnt die anderen (Encounter 2 wird schwerer) |
| Ignorieren | Finnek flieht durch den Hinterausgang |

Was Finnek weiß:

Hinweis für SL: Finnek ist der erste moralische Test. Wie gehen die Spieler mit jemandem um, der offensichtlich kein Verbrecher ist?


Encounter 2: Der Lagerraum (Mini-Kampf)

Ort: Lagerraum im Erdgeschoss

Aufbau:

Gegner:

| Name | Rasse | Waffe | Beschreibung |
|------|-------|-------|--------------|
| Brenna | Mensch, w | Knüppel | Kräftige Frau, ~40. Ehemalige Hafenarbeiterin. |
| Jorik | Zwerg, m | Hammer | Alter Mann, grauer Bart. Hinkt. |
| Tav | Mensch, m | Messer | Junger Mann, ~20. Narbe am Kinn. |

Wichtig: Das sind keine Kartell-Schläger. Das sind Nachbarn, die ihre Leute beschützen.

Kampf-Dynamik:

Brenna's Angebot:

"Wartet! Wir sind nicht vom Kartell. Wir verstecken Leute - Leute, die sonst nirgends hin können. Wenn ihr nach oben wollt, dann... dann müsst ihr an uns vorbei. Aber schaut euch wenigstens an, wen ihr da abliefert."

Mögliche Ausgänge:
| Aktion | Konsequenz |
|--------|------------|
| Weiterkämpfen | Sie kämpfen bis zur Bewusstlosigkeit, nie tödlich |
| Zuhören | Sie führen die Spieler nach oben - Encounter 3 |
| Fesseln und weiter | Sie warnen lautstark die Leute oben |


Encounter 3: Bekannte Gesichter (Plot - Moralisches Dilemma)

Ort: Obergeschoss / Dachboden

Aufbau:

Wer ist hier?

Eine Mischung aus:

Bekannte NPCs (je nach Charakterhintergrund anpassen)

| NPC | Verbindung | Situation |
|-----|-----------|-----------|
| Option A: Alte Nachbarin | Kannte einen SC als Kind | Hat ihre Miete nicht zahlen können, wurde vom Kartell "übernommen", ist geflohen |
| Option B: Ehemaliger Kollege | Arbeitete mit einem SC am Hafen | Hat sich geweigert, für das Kartell zu schmuggeln, steht auf deren Liste |
| Option C: Verwandter | Cousin/Tante eines SC | Hat Schulden beim Kartell, versteckt sich mit Familie |
| Option D: Der Händler | Alle kennen ihn | Mutter Brickas Sohn - er hat sich hier versteckt, nachdem er das Kartell beschuldigt hat |

Die Anführerin des Verstecks:

| Name | Rasse | Beschreibung |
|------|-------|--------------|
| Velma Kessler | Mensch, w, ~50 | Graues Haar, scharfe Augen. Ehemalige Heilerin. Organisiert den Unterschlupf. |

Velma's Erklärung:

"Ihr arbeitet für die Saps? Dann wisst ihr, was passiert, wenn ihr uns meldet. Die unterscheiden nicht zwischen Kartell und Opfern. Für die sind wir alle 'Mitläufer'.

Wir verstecken uns hier, weil wir nicht beim Kartell sein wollen. Manche haben Nein gesagt. Manche konnten nicht zahlen. Manche haben nur das Falsche gesehen.

Wenn die Stahlfäuste hier reinkommen, landen wir alle in Stasis - oder Schlimmeres."

Die Frage an die Spieler:

"Also - was macht ihr jetzt?"

Zeitdruck:


Encounter 4: Die Eskalation (Finale)

Auslöser: Die Zeit ist um. Die Stahlfäuste kommen.

Ablauf:

Phase 1: Die Warnung (2-3 Minuten)

Schwere Schritte auf der Treppe. Das Klirren von Rüstungen. Dann eine Stimme - kalt, befehlsgewohnt:

"Hafenhilfe! Status?"

Praeceptor Varen steht im Eingang, flankiert von zwei Stahlfäusten.

Varen's Erwartung:

Was die Spieler sagen können:
| Aussage | Varen's Reaktion |
|---------|------------------|
| "Alles leer, niemand hier" | Misstrauisch. "Wir durchsuchen trotzdem." |
| "Nur Zivilisten, keine Kartell-Leute" | Kalt. "Mitläufer sind auch Mittäter. Zur Seite." |
| "Wir lassen euch die nicht ausliefern" | Pause. Dann: "Ihr habt fünf Sekunden, diese Aussage zu überdenken." |
| Die Wahrheit (mit Überzeugungswurf) | Schwerer Wurf (DC 18+). Varen zögert, aber... |

Phase 2: Die Entscheidung

Option A: Die Spieler gehorchen

Option B: Die Spieler widersetzen sich

Option C: Die Spieler verhandeln/täuschen

Phase 3: Konsequenzen

Wenn die Spieler gehorchen:

Die Stahlfäuste arbeiten effizient. Einer nach dem anderen wird das blaue Licht über die Versteckten gelegt. Ihre Gesichter erstarren - manche verängstigt, manche resigniert, manche noch mitten im Schrei.

Als der letzte abtransportiert ist, drückt euch jemand einen Beutel mit Münzen in die Hand.

"Gute Arbeit. Der Rat dankt euch."

Das Gold wiegt schwer in euren Händen.

Wenn die Spieler sich widersetzen:

Varen's Augen verengen sich. Das blaue Amulett an seiner Brust beginnt zu pulsieren.

"Ich hatte gehofft, es würde nicht so enden."

Die Stahlfäuste ziehen ihre Waffen.

Kampf - die Spieler können nicht gewinnen, aber sie können Zeit erkaufen.

Hinter euch hört ihr Schritte - die Versteckten fliehen durch den Hinterausgang, in die Gassen des Hafens, wo selbst die Saps sie nicht so leicht finden.

Als ihr schließlich zu Boden geht, ist Velma schon verschwunden. Aber ihr letzter Blick, bevor sie in der Dunkelheit verschwand - der war nicht enttäuscht. Der war dankbar.

Wenn die Spieler kreativ sind:

Je nach Lösung anpassen - belohne clevere Ideen!


Abschluss / Epilog

Für gehorsame Spieler:

Für widerständige Spieler:


SL-Notizen

Ton & Tempo

Wichtige Prinzipien

Anpassungen je nach Gruppe


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